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PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 用語解説 Ver.2.8

当攻略サイトを制作するにあたり、解説しやすいように簡略化した単語・・・造語が多くなってきたので
この場を用語解説とします。
*** コマンド表記の注意事項 ***

全てのレバー入力コマンド技に共通で、 A は +A の省略表記となっています。

このゲームでは、Aを押すときに、が離れていたら +A技 ではなく、A技 と判定される点に注意。
入力の次に(を離して)A入力ではないのです。
そのかわりに押しっぱなしでも大丈夫です。※同時である必要はない。

方向キー2回入力技が出しにくいのはその為です。
※他の格闘ゲームのクセで、2回目のレバー入力の際に、レバーを離してボタンを押してしまうのです。

厳密には、レバーを離してから即ボタンを押しても成立しますが、
レバー入れっぱなしでボタンを押すほうが確実です。

また、
「1回目のレバー入力は押しっぱなし中に、レバーを離してすぐに 2回目のレバーを入力してボタンを押して」も成立します。

例 P の場合なら、
前進中(押しっぱなし中)に、一瞬レバーを離し、すぐにPと入力すると P技 が出ます。つまりPは出ません。

尚、PK等の 攻撃ボタン連続表記の場合は、
「P入力後に、(Pを離して)K入力」 と、一般的な格ゲー攻略記事と同じです。



<OG>
オフェンシブガード。攻略の用語でよく使うので略称で読んでいます。

<発生> <スキ(硬直)>
格闘攻略系の記事に習い、
発生 は ボタンを入力してから攻撃判定が出るまでの早さ。
スキ(硬直) は攻撃判定が消えてから、動けるようになるまでの間。
の事を指します。

 例:工藤のPは発生が早いがスキは大きい。

<技のモーションが長い>
技の発生とスキを合わせた、技全体の行動時間の事(が長い場合)。

<回転> <回転効率>
単発なら、技のモーションの長さの事。つまりは一動作全ての長さ。
連繋なら、「発生の早さ」「連繋間の早さ」「最後のスキの大きさ」ら、全てを合わせた長さの事。
回転が早い・遅いはつまりはその長さの早さ。
回転効率は、さらにダメージを考慮しての効率。

 例:安原は回転の早い技が多い。
 例:丹波のPPP止めは回転が早い。
 例:チャックのPは回転効率が凄まじい。

<ディレイ>
格闘攻略系の記事に習い、
連繋技のタイミングを意図的に遅らせるテクニックの事。

 例:PPPK連繋は単調にならないように適度にディレイを混ぜる。

<技のモーションが大きい>
発生までの技の見た目が派手(大きい、判りやすい)場合の表現。
同時に、「発生までが早くない」と云う意味も含めている。
技を見て反応して対応する場合に重要な要素となる。

 例:モーションの大きい技は反応してキャッチしよう。

<有利> <不利> <五分(ゴブ)>
格闘攻略系の記事に習い、
技がヒット、或は成功、失敗等した後にどちらが先に動けるかの表現に使用しています。
殆どの場合は、「技を出したキャラ」を基準に表現します。

 例:工藤のA投げ後は (工藤が)やや有利となり、発生の早い技が確定ヒットする。
 例:井野の諸手狩りは投げ抜けをされると、(井野が)大幅に不利となり、反撃が確定する。
 例:長田のA(しゃがみ中)P をニュートラルガードされた場合は五分となる。

<精神>
キャラクター攻略ではほぼ「精神ダメージ」の事を指す。「ダメージ」を省略しただけ。
尚、精神[60]等の[ ]内の数字は精神ダメージである。

 例:Aは精神[60] が高いので有効な技。

<破壊値>
ブレイクダメージとパーツダメージの事。
全ての技のパーツダメージはその技のブレイクダメージの2.5倍な為、
ブレイクダメージの高い技はつまりはパーツダメージも高く、その逆もまたしかりなのです。

 例:Kは破壊値が高い。

<肉体値>
現在の肉体ゲージ(緑値)の事
「肉体値を削ぐ」は肉体ダメージの高い技を使う場合であり、
肉体上限値の事(ブレイクダメージ)ではないので注意。

 例:肉体値を削ぐには KK が有効。

<体力>
肉体ゲージ上限値の事。
「体力が高いうち」や「体力が尽きる」は、つまりは肉体上限値がそんな状態。
イメージは「肉体の頑丈さ・タフネス」の事であり、「スタミナ・持久力」とはちょっと違う。

 例:長田は体力が高い。

<ブレイクを稼ぐ>
ブレイクダメージ重視の技を使う場合の事。
肉体上限値を削る場合の表現はこれ。

 例:K でブレイクを稼ぐ。

<開放> <開放中> <開放状態>
奥義が使用可能になる事。
開放中や開放状態は、奥義使用可能の状態の事。

 例:奥義Lv3開放中の姫川にはキャッチ不可技で攻めよう。

<発動>
奥義を使用する時の表現。
正確には奥義を「消費」する時。
つまり、直出しやキャッチ系の奥義はヒット・ガード・失敗を問わないが、
ヒット確定で消費する組み中つかみ返し系の奥義は、成功している事も指す。

 例:梶原の奥義Lv2は、奥義開放後、即発動でも構わない。
 例:つかみ返し系の奥義はつかまれたら必ず発動させよう。

<合わせ発動>
相手の打撃や連繋を確認してから後出しで奥義を使う事。
奥義でなく通常攻撃も場合もこの表現。

 例:奥義Lv1 は合わせ発動でほぼ確定ヒット。

<貫通>
奥義を縛る鎖を奥義やファイナルブロウで貫通させる事。
攻略では、今現在の奥義を使用不可能にする意味も含めた「鎖切り」と云う表現を使うので、
「貫通」の表現はあまり使いません。

<鎖切り>
相手の奥義の鎖を切る場合にこの表現。
今現在の開放中の奥義や次の奥義を貫通させる場合も合わせて含む。

 例:奥義Lv1は 鎖切りやKO用に温存しよう。

<連続奥義>
自分の奥義を連続発動させたい場合の表現。
※奥義の連続発動の仕組みはこちらを参照

 例:奥義Lv1は 連続奥義用にも使える。

<乱打戦> <打ち合い>
お互いが連繋や単発打撃を繰り返し打ち続ける状況の事。

 例:体力が減ってきたら乱打戦に付き合ってはいけない。

<ラッシュ>
乱打戦や、打ち合いと似ていますが、
どちらかといえば、「回転の速い連繋」を指します。
また、こちらの表現は「自分が行う行動」の場合で使用します。

 例:丹波はラッシュが強力。

<カウンター効果> <カウンター効果技>
カウンターヒット時に突破力無効で相手を崩す効果(の技)。
カウンターヒットそのものは「相手の攻撃モーション開始から攻撃判定が出るまで」にヒットした場合。

 例:チャックの A はカウンター効果で相手を一瞬怯ませる。
 例:丹波はカウンター効果技を持たない。

 


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