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PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 攻略編 基本的な立ち回り Ver.2.7

基本操作キャラクター固有技については各ページ参照

<試合の流れ>

1・中間距離での差し合い

2・ラッシュを仕掛ける

2-a・相手のラッシュに応じる→ 乱打戦

2-b・相手のラッシュを拒否する→ ラッシュからの回避

3・お互いに膠着状態→ 「待ち」を崩す方法

4・精神ゲージの寄り、ダメージ蓄積、残り奥義等、互いの状況から ※後日追加予定

4-a・圧倒的に有利→ 勝負を決める

4-b・圧倒的に戦況が不利な場合→ 挽回は可能か?

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その他、各種動作の使い方等


1<中間距離での差し合い>

試合開始直後やダウン後等の仕切り直し時の攻防

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お互いが乱打戦を避ける場合は、必然に中間距離での差し合いとなる。
リーチのある技、スキの少ない技、よろけさせやすい技、キャッチ技、ガード、オフェンシブガード等、
の使い分けなど読み合いが強く出る部分でもある。

又、相手が大きくよろけた時やダメージが蓄積した時などの「好機」には積極的にラッシュを仕掛けるのがセオリー。

→ラッシュを仕掛ける(乱打戦に持ち込む)

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ラッシュ性能が殆ど無いキャラは中間距離の差し合いのみで勝負する事となる。


2<ラッシュを仕掛ける>

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ラッシュ性能比べ

お互いにそのキャラの効率の良い打撃技を打ち合っている時に、
精神ゲージの競り合い、肉体ダメージの蓄積などが勝っている方が優性である。
ただし、肉体ゲージが減ってくると「中・大ヤラレ」が発生するために「基本性能が勝っているから常に打ち勝つ」とは限らない。

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乱打戦

基本的に、乱打戦では「肉体ダメージ」が高い打撃を使う方が効率的(有利にたてる)。
尚、必ずしも連繋技を使うとは限らない。肉体ダメージが高い単発技もある。

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<乱打戦を避けたい場合>

己は望まないのに、相手が積極的に乱打戦に持ち込もうとしている場合。
或は肉体値が減って、乱打戦を避けたい場合。

全キャラ共通の選択肢は
「選択ガード」「オフェンシブガード(以下OGと表記)」からの反撃 しかない。
間合いをとりたい場合は 後退か横移動 しかない。但し相手の攻撃を受ければヨロケるので厳しい。

どうしようもなくヨロケ続ける場合は、「中ヤラレ」「大ヤラレ」の時なので、それぞれの回避方法で回避するしかない。

但し、キャッチ技、カウンター効果技、強制効果技等、ラッシュを無効化する技を持つキャラも少なくない。


3<「待ち」を崩す方法>

相手が完全に「待ち」に徹した場合の崩し方

ケース1 選択ガードをしている場合
「つかみ動作」で問題無し(つかみモーションを見てからガードを解いてもつかみ弾き不能である)
先読みでガードを解かれたらつかみ弾き出来るので、そこは読み合いとなる。
つまり、「相手の選択ガード開始モーションを見たら即つかむ」といったテクニックが重要となる。

OG等が恐いが、素直に連繋技を打ってみる手もあり。
但し、キャッチ待ちの場合もある得るので散らしを忘れずに。

ケース2 レバーニュートラル時
相手は「キャッチ技」か「OG」を狙っているとみてまず間違いない。
※奥義がある場合はそれも

・連繋技を打ってみる
 但しキャッチ技で捕られる危険がある。
 初段はわざと当らない距離で打つのも有効。
 ガードされっぱなしは問題無し。むしろガードしている方の状況が悪くなるだけ。
 相手はOGを狙ってくるはずなので、どこで連繋を止めるかは読み合いである。

・キャッチ不能打撃を打ってみる
 殆どが単発技の為、OGに弱い。

・左ジャブ等を相手に当らない距離で打つ
 相手がOGをスカしたら好機!

・相手のOG対策として、発生が遅い打撃も有効である
・スウェー、一瞬だけ選択ガード、等、フェイント的な動作をしてみるのもあり
・「つかみ動作」は間違い無く弾かれるので厳禁
 相手のOGを見てからでも余裕でつかめるので、つかみは確定のみで使用すべし。
※「つかみ動作」はそれなりに有効でした
 過度にOGを狙っている相手は「こちらの初動に合わせてOG」を使ってくる為、
 つかみ動作の初動にもうっかりOGを使ってしまうケースが多いです。
 もちろんそこは読み合いとなりますが。

ケース3 レバーニュートラル時、打撃を見てから選択ガードされる場合
基本的に対処法は ケース2 と変わらない。

・発生の早い技を打つ
 OGがやや怖いが、選択ガードが間に合わずニュートラルガードになれば攻め側の削り得。
 ニュートラルガードはガード硬直が非常に長く、反撃は受けない。(ごく一部の大技と寸止めは除く)

・上段と中段の揺さぶりか、読みのつかみ動作で対処

ケース4 とにかく逃げられる
全てのステージは壁、ロープ、障害物、(或いは見えない壁)等で、範囲が決まっているので、
壁際に追い詰めることが重要となる。
又、逃げる方は追い詰められないようにしなければならない。

※相手を壁やロープ際に追い詰めたら、圧倒的に有利になる
※技を出さなければ、追う方が必ず追いつける

ケース5 徹底した「後出し攻撃」
こちらの打撃を喰らってから打撃を打ってくる戦術に徹底された場合

・かまわず強力な連繋技を繰り返す

・破壊値の高い技で肉体上限値を削ぐ

・肉体ダメージの高い技で肉体値を削ぐ

・精神ダメージの高い技でヨロケを狙う

これらの対処ができるキャラにとっては「後出し攻撃」はさほど問題ではないが、
一部のキャラは上記の対策ができない為に苦戦を強いられる事となる。
一応は「そのキャラの最も破壊値の高い技」で肉体上限値を削る事が唯一の対策となる。



重要と思われる各種動作

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オフェンシブガード(以下OG

かなり重要な動作である。
キャラクター性能・相性、又、現状の有利不利を打開するには、この「OG」の使い方が明暗を分けるであろう。
尚、操作方法や基本的な性質は「基本操作2」で。

OGキャンセル打撃に適した技

・精神ダメージが低くない技
・発生が遅くない技
・(打点が低い/リーチがある)必ず当る
・(姿勢が低い)
・(硬直が少ない)

結局はこれらの要素を満たした技となる。

まとめれば、「必ず当り、それなりに発生が早く、相手を中ヤラレにできるくらい精神ダメージが高い」技となる。
但し初段の早い連繋を使う場合も多い。
また、発生が若干遅くとも、精神ダメージが高い技が有効なケースもある。
状況に応じた使い分けも重要となってくる。

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OGの攻防

OGキャンセル打撃がヒットすれば、大抵は中ヤラレ以上にはなる。
ので、状況を「有利」或いは「仕切り直し」には出来る。
好機ならそのままラッシュを仕掛ける。

ガード硬直中にでもOGは可能な為、(奥義とキャッチ技を除けば)劣勢時に唯一状況を打開する動作である。

但し、OGキャンセル打撃がヒットするかは相手の状況によるので出せば必ずヒットするわけではない。

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OG

ある程度OGを使いこなされると、当然、対策も必要となる。

スカればつかみ確定なので、それ以外の対策を挙げてみる。

***
OGを合わされる状況→ 次回からの<合わされない為の>対策

単発技→ 発生の異なる技を使い分けるか、届かない距離で打つ。又は連繋技を使う

連繋の最後→ 連繋を途中で止める

連繋の途中→ 技と技のタイミングをずらして連繋。或いは遅い連繋は使わない

※連繋の途中で合わされた場合は最後まで出しきった方が良い

***
OGを合わされた後の行動
(自分が動ける場合。自分の技の硬直が長く、相手のキャンセル打撃が確定の場合は諦める)

・とにかく最速の技を打つ。連繋途中なら出しきる。
OG(自分が動けるならOGは意外と有効である。相手のOG打撃は単発が多い為)
・選択ガード(ニュートラルガードはガードブレイクする可能性が高い)
・つかみかかってみる(相手がOG成功後に何もしなかったらつかめる)
・突破力の高い技を打つ(もしも相手のキャンセル打撃に耐えれたら好機)
※キャッチ技は読みやバクチでは危険!見て確実に捕れる自身があるときのみ。

***
尚、OGキャンセル打撃は、OG成功後からモーションが終了するまで受けつけている為、それなりに打つタイミングをずらせます。
※相手の連携途中にOGが成功した場合、相手が連繋を出しきった後にキャンセル打撃を打つ、といったテクニックもあります。


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奥義

これも重要な動作である。

視点を変えて考察すると、当てる使い方・回避する方法といった「当たり前」の注意点以上に、

「精神ダメージを受けてから使用可能になる」
「その試合(ラウンド)で一回しか使えない」
「精神ゲージの鎖を貫通する」
と云う性質の為、
「確実にヒットする時に使わない場合」
「食らっても良い状況に敢えて食らってしまう」といった考え方も必要である。

・消費させてしまう
一部の奥義(PKキャッチや発生が非常に早い技)は、相手が使える状態になると、こちらは非常に攻めにくくなってしまう。
攻めかねて、相手の小技を受けまくるぐらいならさっさと奥義を食らった方がマシな状況が出てくる。

・使用時期
肉体ゲージ残量等にもよるが、密着-近距離で発動すれば、ほぼ確定でヒットする奥義もある。
ヒットが容易な奥義は、相手の未使用の奥義を貫通する時や勝負が決まる時まで温存するもの有効である。
※全ての奥義が、上記時まで温存するものアリではあるが、ヒットさせ辛い奥義はヒットできる状況時に使った方が良い。

・連続使用
打撃・投げ系と極一部のキャッチ系の奥義限定であるが、
己の次の奥義の鎖が切れるぎりぎりの精神しきい値で相手の打撃に合わせて発動すれば、
現在の奥義使用中(あわよくばヒット)に次の奥義が使用可能となる。
意図的にそうゆう状況になるかは相手にもよるので、参考程度に。
※むしろ鎖を貫通させる為に相手が奥義を使う事が多い。

・抑止力としての効果
つかみカウンター系やキャッチ系の奥義は「使用可能状態」それ自体で、相手にプレッシャーを与える事が出来る。
その為ぎりぎりまで使わない事も有効である。
※但し、原則として、つかみカウンター系の奥義は使用できる時にした方が良い。


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特殊な打撃技

通常、打撃技がヒットした場合に相手がよろけるのは状況(精神ダメージ・突破力・蓄積ダメージ)による。
が、一部の技はヒットした場合に突破力などの状況に関係無く、強制的にダウンを奪ったり、体勢を崩したりする。
「相手の突破力が関係しない打撃技」は、重要な事なので知っておこう。(固有技表を参照)

コマンドの横に
<崩> の表記のある技は<カウンター効果の打撃技>です。※カウンターヒット時に突破力無効で相手の体制を崩す。
<倒> の表記のある技は<強制効果の打撃技>です。※ヒット時に突破力無効で相手の体制を崩す。
打撃投げ や タックル系/投げ属性 等も注意しておきましょう。

崩れのモーションは通常のヤラレとは別の専用のよろけ/転倒モーションとなります。(技により固定)
逆に、体力が少ないときに当てても中ヤラレや大ヤラレにはなりません。

尚、奥義は(丹波のLV2以外)全て、ヒット時には相手の動作は中断し(演出などを経て)
ダウンや崩れ、或いは仕切り直しとなる。(奥義によって固定)

※相手の攻撃モーション開始から攻撃判定が出るまでに己の打撃がヒットした場合が「カウンターヒット」となります


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つかみ技/投げ技正面からのつかみはまず「つかみはじき」されると考える。

つかみを狙う箇所は、相手が選択ガードがちになった時か、選択ガード、オフェンシブガードをした時(読んだ時)である。
横を向く技の反撃用につかむのも大有り。
又は、大ヤラレ中に横に回り込んでつかむ。


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