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山史の部屋 餓狼伝 特別室 <餓狼伝TOP

PS2 餓狼伝 Breakblow Fist or Twist 各種動作の仕組み Ver.2.1
基本行動をまとめると要は「説明書」の解説に行き着いてしまいます。
ここでは「より詳細」を述べていますので、+α的な情報を知りたい人のみご覧下さい。クドクなっていますので・・・。

基本操作 コマンドは全て1P側

レバー 8方向移動
P、K、A 各種技

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レバーニュートラル <ニュートラルガード>

G <選択ガード・頭>
G <選択ガード・腹>
G <オフェンシブガード>
・G <スウェー> 入れっぱなしでG押し。Gが先か同時押しでは不可)

P+G <つかみ動作(組みつき)>
相手につかまれた時 P+G <つかみはじき>
※一部のキャラは つかまれた時 P+G で <つかみ返し技>

相手がダウン中にA <ダウン追い討ち打撃>
※一部のキャラは
ダウン中の相手近くで P+G で <追い討ちつかみ技>

K+A <奥義>

試合開始前の己のデモ時に K+A <不意打ち>


各種ガードについて

レバーニュートラルでニュートラルガード

上・中・下段全てを自動的にガードします
精神ダメージは一切受けません
ガード硬直がかなり長い
通常技は1/4の肉体ダメージ・部位ダメージを受けます
尚、通常技のブレイクダメージはヒット時と同じ値を受けます

肉体ゲージが少なくなってきたらガードブレイクが発生します
<ガードブレイク>
ガードがはじかれ、大きくよろけて隙ができる

ニュートラルガード中はパーツの両腕に打撃を受ける事はありません
(後方からの打撃を食らっても両腕には受けない)

ガード硬直はかなり長く、殆どの場合は不利になります
※攻撃側が先に動ける
但し、ガード硬直中に
・(ガード硬直を即キャンセルして)オフェンシブガード
・(ガード硬直の後半をキャンセルして)選択ガード
・(ガード硬直の後半をキャンセルして)移動
に移行できるので、
早い連繋で永遠に固められる事態は、回避できます

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選択ガード

G  頭ガード(上段<頭>・下段<脚>をガード)
G 腹ガード(中段<胴体>・下段<脚>をガード)

G押しっぱなし中のレバー入力について
、は、頭ガード
、は、腹ガード
入力で、オフェンシブガードがでます)

選択ガードはガード硬直が無く、全て(精神・肉体・ブレイク・部位)のダメージは受けません
肉体ゲージが無くてもガードブレイクは起きません

但し、上中下段は、打撃インパクト時の部位で判別される為、
同じ技でも、相手の体格・間合い・インパクト部分で、上中下段は変わります
要は相手の打撃の種類に関係なく、「ガード部分のみを完全にガード」します
つまり、
頭ガードは、パーツの「腹(胴体)」のみ食らいます
頭、両腕、両脚は全ての打撃をガードします

腹ガードは、パーツの「頭」のみ食らいます
胴体、両腕、両脚は
全ての打撃をガードします

※但し、共に後方からの打撃は受けます
その場合でも両腕に打撃を受けることはありません

これを理解しておくと、相手が狙っている部位を防ぐのに役立ちます
ちなみに腕は、通常、食らい判定がありません
各種ガード、ヨロケ中等の無防備状態、歩き中に腕に打撃を受けることはありません
パンチ攻撃等をした際にのみ、食らい判定が生じます

選択ガード中につかまれた場合はつかみはじきは出来ません
ガードを解いてもつかみはじき不能時間が僅かに残ります
※つかみモーションを見てからガードを解いても間に合わない

つかみ返し系の奥義は選択ガード中につかまれても発動します

※ニュートラルガード・選択ガード共に、後方に当たる打撃はガードできません

選択ガード中(G押しっぱなし中)に、
各種攻撃ボタン(レバー入力技含む)を押せばその攻撃(行動)が出ます
選択ガード中に即、行動に移せるので地味に便利です

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オフェンシブガード

G

G押しっぱなし(選択ガード中)にでも可
押しっぱなし(前進中)にGでも可

永続ではなく、ワンアクションの動作です
相手の打撃にガード部分が合えば、成功(エフェクト発生)
※上中下段に関係無く、タイミングとガード部分が合えば成功

成功後は、「通常技(固有技含む)」及び、「奥義、つかみ動作、スウェー」が、
全ての技を残りのモーションをキャンセルして出せます
尚、その際の通常打撃技の初段は精神ダメージが倍増します
これがオフェンシブガードの主な目的です
 
※劣勢時はオフェンシブガードの使い方が非常に重要となります

*** 注意点 ***
成功後、キャンセルで出した動作は突破力が「0」となります
つかみ動作や奥義も突破力「0」となります
(成功後に何もしなければ突破力はスタンス時「30」のままです)

オフェンシブガード中につかまれた場合はつかみはじきは出来ません
※モーション終了後もつかみはじき不能時間が若干残ります

膝を上げる動作の為、ローキック系はスカりやすいです

** オフェンシブガードの小テクニック **
キャンセル受付時間はオフェンシブガード成功後、
モーションが終了するまで受け付けているので、キャンセル攻撃を出すタイミングは若干ずらせます

オフェンシブガードは 各技中に G を押しっぱなしにすることで、
先行入力となり、技の硬直が終了した直後に最速で発動できます
※厳密には技の硬直終了直後に G が入力してあれば発動する

*** 投げ抜け不能時間の解除 ***
選択ガード、オフェンシブガード時に発生する投げ抜け不能はガード終了後も若干残ります
但し、相手に打撃を当てれば残った不能時間は解除され、投げ抜け可能となります

例(投げ抜け不能時間の継続)
己・選択ガード→相手・つかみかかり→己・ガード解除→つかみ成立→まだ投げ抜け不能の為、組み付き成立

例(投げ抜け不能時間の解除)
己・選択ガード→相手・つかみかかり→己・打撃→打撃が相手にヒット→つかみ成立→
投げ抜け不能は解除されている為、つかみはじき可能

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スウェー

を先に入力してG
押しっぱなし(後退中)にGでも可
※ジャスト同時押しやGを先に入力(選択ガード中)では出ません

上半身(特に上段)をわずかの間、後方に引きます
上段攻撃等をスカせますが、動作終了まで他の技等でキャンセルはできません
スウェー中の突破力は「0」です


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寝技

寝技の関節技が極まるor抜けるかは、双方のレバガチャ&ボタン連打によります

レバー上下左右がそれぞれ1(斜めは2)
P、K、A、Gボタンが各1の入力と、独立して認識されるので、
全ボタンとレバー斜め(一動作で6入力)を連打するのが一番効率が良いです。

梅川のタックル成功後のマウントポジションは独自の攻防となります

<マウントポジション>

パンチ P (攻撃ヒット時はマウント継続)
右パンチ K (攻撃ヒット時はマウント継続)
腕ひしぎ十字固め A (攻撃成功後、マウント解除)

食らった方は、攻撃側が仕掛けてきた攻撃と同じボタンを押せば回避できます
※攻撃側と合えば、ボタン連打でも受け付けます

回避が一回成功すれば後は自動的にマウント解除となります
攻撃側が一定時間、何もしなかった場合も自動的に解除となります

奥義の寝技、マウントポジションからの攻防は、「演出」なので、プレイヤーの操作は関係ありません

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キャッチ技について

キャッチ技は各打撃技に設定されている「被キャッチ属性」と一致すればキャッチ可能

キャッチ判定は打撃の軌道やヒット・ガードの判定とは別モノです
「被キャッチ属性が左P上段」の打撃なら、明らかに胴体や脚に当たる打撃でも
上段Pキャッチ(或はPキャッチ、PKキャッチ、左Pキャッチ)です
(中段Pキャッチではどんな間合いやタイミングでも絶対に捕れません)

また、肘・膝・両手・両足・頭突き・肩(体当たり)系の打撃技は、全て「キャッチ不可属性」です

つかみ属性、投げ属性、神山のガード外しと寸止めもキャッチ不可です
上記以外の属性なら、奥義やガード不能技でもキャッチ可能です

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レバー入力について

単発技や連携中に、「設定されていないレバー入力技」
PやA等)を入力した場合は「ニュートラルボタン技」と判定されます

例・神山でAと入力した場合は、A技(外受け)となります
※→A技や↓A技は出ません
移動中に技を出す場合に注意が必要です

応用
PP↓P の連繋は、初段のみニュートラルPと押せば、2段目から↓入れっぱなしでも全段連繋します

→PPPP は、最初から最後まで→入れっぱなしで、Px4回押し(連打でもよい)でも全段連繋します
※2段目からニュートラルでも↑でも↓でもよい

---
全てのレバー入力コマンド技に共通で、
A は +A の省略表記となっています

このゲームでは、
Aを押すときに、が離れていたら
+A技 ではなく、A技 と判定される点に注意
入力の次に(を離して)A入力ではないのです
そのかわりに押しっぱなしでも大丈夫です※同時である必要はない

方向キー2回入力技が出しにくいのはその為です
※他の格闘ゲームのクセで、
2回目のレバー入力の際に、レバーを離してボタンを押してしまうのです

厳密には、レバーを離してから即ボタンを押しても成立しますが、
レバー入れっぱなしでボタンを押すほうが確実です

尚、PK等の 攻撃ボタン連続表記の場合は、
「P入力後に、(Pを離して)K入力」 と、一般的な格ゲー攻略記事と同じです

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組み技(投げ技)の攻防

つかみ動作(組みつき)後の操作

つかみ動作後に相手にはじかれなければ、つかみ成功です
(この状態を「組む」と言います)

その直後、P or K or Aボタンで 「組み技」 となります

又は、組み合った後、
 (引き崩し)or (押し崩し) で相手の体制を崩し、
P or K or Aボタンで より強力な組み技になります

※組み技が得意なキャラは(右崩し)と(左崩し)も加わり、四方向の崩しができます
※固有技に「四方崩し」と明記してあります

※技によってはダメージが無いものもあります

奥や背など、壁やロープが近くにある場合に、
A押しをした場合は「壁利用技」が優先されます
※条件を満たしていれば、崩し無しで(組んでA押しで)壁利用技になります
同様に、左崩しや右崩しを掛けた際に、壁の条件を満たしていれば壁利用技が優先されます

例外として、
相手の背後からつかんだ場合は「背後投げ成立」となります
※「背後投げ」はそれ自体、独立した単体の技です
「組み技の攻防」の一連のルールは全く関係ありません

組み後のP・K・Aの入力や、崩し、壁技、組み中奥義等も利用できません
また、背後からつかんだ時点で技が確定するので、
投げ抜けに関する全ての回避・反撃行動も無効です

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つかみはじき (投げ抜け)

つかまれた時(若干猶予あり)に、
□+X (P+G)同時押し or L1 で、はじき返せます

※いわゆる投げ抜け
 受付時間は意外とあるので、慣れれば容易に抜けれます

横・後方向からや、選択ガード中、オフェンシブガード中につかまれた場合は、
つかみはじきはできません

(横・後方向でなければ)技のモーション中や硬直中、つかみ動作やキャッチ技のスカリ中等は、
つかみはじき可能

つかみはじき後は自動で
<つかみはじき膝蹴り>
<つかみはじき振りほどき>
の行動をとります。

※つかみを行う攻撃側のキャラには関係なく、
つかみはじきを行うキャラによりどちらか一方のみが設定されています。

例外として、梅川、井野、梶原は、
つかまれた時に +P+G を入力する事で、<つかみ返し技>となります
つかみはじきが出来ない状況では、つかみ返し技もできません

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崩し抜け

組まれた後の崩しに対しては、
相手のレバーと逆方向のレバー(押されたら押す)を入力、
(初めから入れっぱなしでも可)で振りほどけます

※最初に入力した方向のみ受け付けます
※崩し抜けはつかみはじき不能時でも可能です

受付時間は、押し(引き)モーションが見えてからもほんの僅かに残っているので、
反応が非常に良ければ、見てから入力で確実に抜けれます
(実戦ではかなり厳しいので、初めから入れっぱなしが無難)


---※回避行動もコマンドは1P側です
よろけ逃げ

肉体ゲージが少ない時や、耐久値が減った部位に、
打撃を受けた時に「大ヤラレ」となり、大きくよろける場合があります

その場合は相手の打撃を受けた瞬間に、
攻撃方向に合わせたレバーを入力すれば、逃げて回避する事ができます
※打撃を受ける前からレバー入れっぱなしでも可(むしろそれが基本)

右ミドルキック等(自分の左側に受ける打撃)は、↓
左ミドルキック等(自分の右側に受ける打撃)は、↑
ストレートや前蹴り等(自分の正面に受ける打撃)は、←
アッパーなどの打ち上げ系(自分の正面から受ける場合)は、←
踵落としなどの打ち下ろし系(自分の正面から受ける場合)は、→
また、自分の背後に受ける打撃は、←

この方向は「自分の体に対して」の打撃方向なので、
よろけ中や、技のモーション中など、基本構えの向きと違う場合は注意が必要です

さらに、「画面に対しての攻撃方向」も関係します
感覚としては「打撃のベクトルと合わせる」です
※例
「相手の右ミドル」なら、↓
「相手のストレート」なら、←

この方向は「画面に対して」の打撃方向なので、
よろけ中や、技のモーション中など、自分の姿勢は関係ありません

また、斜めに入力すると2方向分と認識されます

これらの
「自分の受ける部分に対しての方向」
「画面に対しての打撃方向」
「斜め入力で2方向分の認識」
の性質
上、偶発的にも「よろけ逃げ」そのものは成功しやすいです
逆に云えば、「攻撃側」がよろけ逃げされないように打撃を使い分ける必要があります

※よろけ逃げは大ヤラレ発生の打撃を受けた瞬間のみ可能

---
跳び退き

大ヤラレ終了ぎわにレバーを入力する事により、その方向に大きく跳び退きます
跳び退きは大ヤラレ終了ぎわのみ可能

---
よろけ攻撃

肉体ゲージが少ない時や、耐久値が減った部位に、
打撃を受けた時に「中ヤラレ」となり、軽くよろける場合があります

その場合は相手の打撃を受けた時に、攻撃ボタン(P、K、A)を押せば、
よろけた際に一回だけパンチ(P押し)かキック(KorA押し)を放ちます

※ボタン連打でも受け付けます
※よろけ攻撃は中ヤラレ発生時のみ可能

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よろけ・ヤラレ誘発について

基本的に精神ダメージが高い技がよろけさせやすいです
オフェンシブガード成功後の打撃は精神ダメージが2倍となる為、非常に強力です

食らう側の視点では、被弾時の己の突破力が高ければよろけにくいです
基本スタンス時は「30」、技中は技によって異なる

また、肉体値(肉体ゲージ残量・緑値)、部位ダメージ蓄積も大きく関係します
まとめると

攻撃側 <精神ダメージ が高ければよろけさせやすい>
食らい側 <突破力、肉体値、被弾部位の耐久値 が高ければよろけにい>

と云う関係になります

※組み技、奥義、特殊技等、これらの影響を受けない技もあります

---
起き上がり

ダウンした時は レバーかボタンを入力するまではどんなに時間が経過しても起き上がりません
ボタンのみの入力はその場で起き上がります
レバーを入れていた場合は「移動起き上がり」となります
「移動起き上がり」は、自分のダウン状態、頭の位置により、
必ずしもレバーの方向に移動するとは限らないので注意が必要です
レバガチャ&ボタン連打で早く起き上がる事ができます


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奥義以外の特殊な技について

<井野、梅川等の A(タックル系)の技>
つかみ属性の為、ガード不可、キャッチ不可
相手の突破力無効

つかまれた時にP+G押しでタックルを切ることが出来ます
つかみ動作と異なり、選択ガード中、横・背後からのつかみでも抜け可能です
(オフェンシブガード中は不可)
尚、つかみ返し技、つかみ返し奥義は出せません

<神山の寸止め>
ガード(ニュートラル・選択・オフェンシブ)可能
キャッチ不可
相手の突破力無効
オフェンシブガード後に出しても、精神ダメージは倍増しません

<長田、藤巻の 打撃投げの技>
<長田のしゃがみ中からのボディスラム>
<藤巻の虎王構え前進中からの蟹バサミ>
ガード(ニュートラル・選択・オフェンシブ)可能
キャッチ不可
相手の突破力無効

<カウンター効果打撃>
カウンターヒット時に
相手の突破力に関係なく体勢を崩します(専用のよろけモーション)
ノーマルヒット時は突破力が関係します

※相手の肉体値が無い時など、
ノーマルヒット時に大ヤラレ等を誘発する状況でも、カウンターヒット時は「専用のよろけ」となります

<強制効果打撃>
神山の寸止め、久我や鞍馬の寸勁をはじめ、
喰らい側の突破力を無効化する打撃が若干存在します

---
ファイナルブロウ

部位が耐久値が破壊寸前まで減少したら赤く点滅する
その後、その部位を使用した攻撃は精神ダメージが3倍となり、鎖を貫通する効果が付く
(点滅部位が「体」の場合は「投げ技」が該当)
尚、使用したらその部位は破壊される

※赤く点滅した時点でその部位を使う技を使ったら、強制的に「ファイナルブロウ」となります
※奥義はダメージ3倍にならないが、使用部位は破壊される
※ガードされても使用部位は破壊される
※該当する技を持ってないキャラはその部位のファイナルブロウは使用できない


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